Зима близко! Общий обзор дома Старков

С домом Старков меня связывают достаточно теплые воспоминания – моя первая победа по семи замкам была именно этим домом. Не скажу, что далась она мне легко, но все же это была победа. В процессе той игры я понял, что Старками играть достаточно сложно и без должного опыта ими выиграть практически невозможно. У них много минусов и опасные враги, поэтому игра этим домом во многом зависит именно от уровня мастерства самого игрока.
Земли Старков
Родные земли – 11+3 (Винтерфелл, Черный замок, Кархолд, Каменный берег, Белая гавань, Вдовия дозор, Ров Кейлин, Близнецы, Персты, Лунные горы, Орлиное гнездо, Ледовый залив, Дрожащее море, Узкое море)
Очки сбора – 5
Снабжение – 6
Власть – 5
Сказать что земли Старков огромны – не сказать ничего. Территория, традиционно закреплённая, за Старками занимает около 40% всего игрового поля и в обще сложности превосходит по ресурсам все остальные дома. Старки способны без боя собрать себе полный запас снабжения (до шестерки), захватить 4 замка и при этом свободно копить власть в защищенных землях в тылу.
Это всё было бы очень хорошо, если бы не одно но – Старкам никогда этого не удается сделать. Причина проста и очевидна – у них слишком много земель, и все их ресурсы не концентрируются в большом количестве на конкретных участках, а мелко разбросаны по одному на всей территории. Поэтому для того чтобы собрать хотя бы средненькое количество снабжения и обеспечить себя постоянным доходом, Старки должны потратить как минимум три хода. При этом их вообще никто не должен атаковать, и не должна приходить Битва королей в качестве события. Потому что в условиях войны приоритеты значительно меняются, снабжение и власть отходят на второй план и все силы бросаются на сбор войск. В итоге через пару ходов недостаток снабжения и власти бьет по Старкам с такой силой, что они лишаются всех возможных преимуществ от обширности своих земель.
Еще одной неудобностью для северного народа являются моря. Старки изначально владеют целыми тремя морскими зонами, но они не соединены все между собой, а находятся по разные стороны от Винтерфелла, а резерв кораблей у северян как у всех остальных игроков – шесть штук. В этом кроется главная опасность игры за этот дом. Неверно определив приоритеты и разместив больше кораблей в одном море, и оставив уязвимым второе – Старки рискуют в один ход потерять столицу за счет быстрой атаки врага на беззащитную зону со всего одним-двумя кораблями. Удержать оба моря практически невозможно, только обладая Валирийским мечем и парочкой звездных приказов (что для Старков большая редкость). В результате, всю игру им приходится дрожать и бояться атаки на то из морей, в котором у них находится меньше кораблей и надеяться на честное соблюдение заключенного союза с Баратеонами или Греджоями.
Если же Старки успевают развести отряды по всем основным землям и морям, то жить становится гораздо проще: Узкое море поддерживает перевальный пункт – Ров Кейлин, Винтерфелл и Орлиное гнездо обеспечивают пополнение войск, Черный Замок и Кархолд приносят по +4 жетона власти за ход, корабль в Ледовом море и в западном порту Винтерфелла обеспечивают защиту от вторжения по морю, а из Рва Кейлин идет основная волна атак на Грейджоя (в Сигард) или на Баратеона (в Клешню через море). Но для того чтобы достичь подобного «разрастания» Старкам необходимо не только умение, но и чертовское везение, которое приходит крайне редко.
Влияние Старков
Место на треке Трона – 3
Место на треке Меча – 4
Место на треке Ворона – 2
Стартовая позиция на треке Снабжения – 1
Влияние Старков во многом схоже с влиянием Мартеллов – оно хорошее поначалу и одно из самых худших в будущем. Основными и единственными соперниками Старков по игре являются Баратеоны и Грейджои, и так же как в случае с Мартеллами, позиции на треках влияния оцениваются по отношению к этим двоим домам.
Третье место на треке Трона дает возможность Старкам ходить раньше Грейджоев и позволяет наносить упреждающие удары в случае опасности. То, что Баратеоны по очередности ходят раньше Старков не минус, а скорее плюс, потому что Станнис против Старков всего лишь четверка и единственная пакость, которую можно ожидать от Баратеонов на ранних этапах – вторжение в Узкое море, которое успешно и быстро отбивается без ущерба для флота.
Четвертое место по треку Меча дает Старкам преимущество против Баратеона и служит неплохим стимулом для последних не лезть на территорию северян. А вот то, что под боком находятся Грейджои с Валирийским мечом, это плохо, хоть и не критично.
Вторая позиция по треку Ворона дает Старкам три звездных приказа, тем самым компенсируя преимущество Грейджоев по мечу и возможность первого хода у Баратеонов. С их помощью Старки неплохо могут обороняться и расширяться, одновременно строя войска в столице, оказывая усиленную поддержку с моря, и разыгрываю марш +1 для захвата стратегических земель (таких как Ров Кейлин или Орлиное гнездо).
Но, как и Мартеллы, на первой же Битве королей Старки потеряют практически всё, потому что при выпадении этого события на первом ходу у Старков обычно имеется всего 4 жетона власти на руках (в то время как у Мартеллов может быть даже 5). На втором ходу их может быть больше, если Старки пойдут на север для сбора средств, но при агрессивной войне с Грейджоями это будет невозможно, поскольку войска понадобятся в других местах и для других целей.
Помимо этого, еще одним неудобством игры за северян всегда являлось низкое стартовое снабжение – всего единичка. Она позволяет держать Старкам только две армии и делает их менее мобильными, в результате чего они могут проиграть войну только потому, что неумело развели свои войска по территориям.
В итоге Старки, несмотря на всё богатство своих земель, смогут начать пожинать их плоды только при соблюдении двух условий:
— они не воюют с Грейджоями;
— Битва королей не выпадает на первом (а лучше, чтобы и не на втором) ходу.
Политика Старков
Политика Старков во многом схожа по ситуации с Ланнистерами. Им обоим угрожает сильный сосед в лице Грейджоя, у них обоих как альтернатива для войны есть Баратеоны, оба в случае войны оказываются в незавидном положении по жетонам власти. Но в отличие от красных, северные народы находятся на краю Вестероса, и, точно так же как и Мартеллы, в большинстве партий их дипломатические отношения будут ограничены ближайшими соседями.
Правда есть одна существенная разница – оба соседа сильнее Старков. Баратеоны превосходят их по силе боевых карт и скорости развития, Грейджои вообще сильнее во всем (ну может разве что поначалу не хватает звездных приказов, но это только поначалу). По этой причине Старкам всегда выгоднее не воевать ни с кем первые хода три, потому что воевать и развиваться в самом начале игры они не способны, а без развития их уничтожают очень быстро.
Договориться с Баратеонами очень легко, потому что они или хотят уничтожить Старков сходу, или идут в затяжное развитие и мирную пассивную игру. Первый вариант требует от них оголить все тылы, а это достаточно опасно, так что редкий игрок решается на такое в начале игры.
С Грейджоями подружиться сложнее – в этом вопросе решение полностью предоставляется им самим, и рычагов влияния практически нет. Единственное чем Старки могут подкупить милость Грейджоев – показать им, что уничтожить Ланнистеров будет гораздо проще. Обычно это работает.
Иногда можно попытаться угрожать обоюдным протекторатом с Ланнистерами, и если Грейджой нападает на одного, то второй тут же приходит на помощь. Это достаточно сильный сдерживающий фактор. Такие угрозы всегда приводят к одному из двух результатов:
— Грейджои хватаются за меч и объявляют войну инициатору подобной угрозы (поэтому подобные предложения редко звучат в игре, ибо страшно же);
— вся троица Грейджои-Старки-Ланнистеры повязаны круговой порукой и просто мирно развиваются несколько ходов. Каждый из домов понимает, что так будет продолжаться недолго и скоро жажда крови проявит себя. Но в случае со Старками, им это реально выгодно.
Такие угрозы со стороны Старков обычно имеют больший успех, чем со стороны Ланнистеров, потому что красные слабее, и готовы уцепиться за любую возможность не быть уничтоженными в начале игры, поэтому охотнее согласятся на такое великодушие от Старков.
Если же договориться о спокойной жизни не удалось и войны не избежать, то противник Старкам обычно навязывает себя сам, так что выбирать не приходится. Основные битвы северян будут проходить с двух разных сторон:
— на востоке сражения с Баратеонами за Узкое море и Губительные валы;
— на западе война с Грейджоями за Ледовый залив и Ров Кейлин.
Причем, как и в случае с Мартеллами, Баратеоны могут победить на море только при совпадении нескольких условий сразу или попытаться штурмовать на первом ходу (оставляя тылы неприкрытыми). Пока Узкое море не взято, Баратеоны никак не смогут нанести вреда Старкам. По этой причине Баратеоны практически никогда не воюют с севером в начале игры.
А вот при войне с Грейджоями ситуация очень и очень грустна. Редкий Старк способен устоять перед натиском черных кальмаров, а уж о том чтобы победить у них речи обычно вообще не идет. Для того чтобы всего лишь сдерживать агрессию Грейджоев на суше и на море, северянам понадобится кинуть все свои силы и опыт на правильную тактическую игру. Возможности сбора власти и расширение снабжения (которое изначально меньше чем у Грейджоя) будут практически нулевые.
Война с Грейджоями для Старков чем-то напоминает режим осады, при котором их основной задачей становится удержание своих земель, а не нападение на чужие. Когда Грейджой потеряет достаточно карт и войск, подобная война ему быстро надоест и тогда уже север будет сам решать, как быть дальше: предложить перемирие (Грейджои часто соглашаются, если видят, что к 4-5 ходу особо не продвинулись в такой войне) или пойти в контрнаступление. Последний вариант выбирается крайне редко, потому что полностью уничтожить Грейджоев Старки не могут. Для этого им необходимо захватить Залив железных людей, а сделать это почти нереально, потому что много кораблей уходит именно на перестраховку от атак Баратеонов в Узком море.
В результате, дипломатия Старков со своими соседями всегда сводится к тому, чтобы поддерживать мир как можно дольше. Но основное слово остается за Грейджоями: если железнорождённые хотят воевать, то придется воевать; если не хотят – Бараотеоны, скорее всего не полезут, потому что без Валирийского Меча и/или преимущества по картам им в этой войне ничего не светит.
С остальными домами дипломатия Старков чуть более обширная, чем у Мартеллов, потому что им есть, что предложить другим:
— переговоры с Мартеллами о совместной атаке на Губительные валы (можно просить Дорана в услужение взамен на поддержку);
— договор о взаимном протекторате с Ланнистерами (тут и предлагать ничего не нужно, потому что им этот договор выгоден больше чем Старкам);
— привлечение Тиреллов в конфликт с Грейджоями, путем их атаки или поддержки с Западного летнего моря (обычно необходимо, когда Грейджои находятся в одном-двух замках от полной победы).
В итоге, Старки в плане дипломатических отношений не слишком многим отличаются от Мартеллов – у них есть два основных врага-соседа ограждающих их от всех остальных домов и только с ними Старки и могут воевать на протяжении игры. Но есть и два качественных отличия:
— Старки почти никогда сами не выбирают с кем воевать, этот выбор за них делают Грейджои (практически всегда) и Баратеоны (практически никогда);
— основные враги реже объединяются между собой против Старков, просто потому что это не выгодно, так как каждый из них может победить Старков в бою один-на-один и заполучить все их земли безраздельно, а не напополам с кем-то.
Необходимость развития в начале игры заставляет северян подчинять дипломатию экономическим (а не военным) интересам и делает их политические отношения весьма мягкими и направленными на мир во всем мире.
Карты Старков
Убивающих карт – 2
Защитных карт – 2
Особых карт – 3
Колода Старков – самая слабая колода в игре, потому что при видимости наличия семи карт, реально она состоит всего лишь из двух – Русе Болтон та Нед Старк. Как опытный игрок, так и новичок, поняв общий принцип работы карты Болтона будет жонглировать этими двумя картами всю игру, попеременно играя Эдда в нападении, и играя Болтона разбиваясь об союзника/врага, чтобы вернуть Эдда в руку и снова его сыграть. Все остальные карты в основном носят защитный характер, поэтому используются гораздо реже.
Эддард Старк (4) – два меча. Сильная рубящая четверка, основная сила колоды Старков, поскольку ни у Грейджоя, ни у Баратеона нет ни одной карты с двумя башнями, а значит хоть один отряд да и порубит.
Когда использовать: В боях за ключевые точки, такие как Узкое море, Ледовый залив, Винтерфелл или Ров Кейлин. Пока на руке есть Русе Болтон и имеется союз (или хотя бы мирная договоренность) с другим домом – можно не переживать и смело тратить на любой бой который имеется возможность выиграть.
Оставлять ли седьмой картой: За счет Русе Болтона достаточно легко можно будет вернуть, так что да.
Робб Старк (3) – если побеждаем в бою, то Робб позволяет указать землю, в которую побеждённый игрок отступает. При этом должно соблюдаться правило лимита снабжения и правило отступления при успешной атаке (нельзя заставить отступить в землю, откуда пришел атакующий). Достаточно интересный, казалось бы, эффект, на практике имеет очень скудный спектр применения. Потому что обычно имеется не более 1-2 территорий, куда игрока можно легально «закинуть» и особой разницы между тем, если бы он выбирал сам, не чувствуется. Хотя иногда удается устроить несколько неприятных подлостей.
Когда использовать: Когда есть возможность на этом же ходу добить побеждённые отряды своим (редко) или союзническим (чаще) маршем.
Оставлять ли седьмой картой: За счет Русе Болтона достаточно легко можно будет вернуть, так что да.
Большой Джон Амбер (2) – один меч. Обычная рубящая двойка коих много. Необходима тогда когда нужно сохранить Эдда и создать угрозу уничтожения отрядов, но так как у всех соперников есть по карте с башней – результат приносит редко.
Когда использовать: Когда навязывают провокационный бой или пытаются сыграть «подлые» карты (например, атака Баратеона с целью сыграть пестряка).
Оставлять ли седьмой картой: За счет Русе Болтона достаточно легко можно будет вернуть, так что да.
Русе Болтон (2) – если проигрываем бой, то возвращаем все карты из сброса в руку, в том числе и самого Болтона. Основная карта в колоде Старков, на которой держится вся их игра. Сыграв одну-две сильных карты (обычно Нед и Робб) один бой специально проигрывается, чтобы вернуть их в колоду. Таким образом, пока Болтон в руке, карты Старков это одни бесконечные Эддарды и Болтоны. Без этой карты игра становится значительно сложнее и сразу познается слабость всей колоды в целом.
Когда использовать: Когда бой, очевидно, будет проигран с учетом силы самого Болтона (то есть +2). Так же часто используется в договорных боях с союзником, чтобы вернуть руку. Иногда может быть использован в «принципиальных» боях, когда в случае победы Старки получают лишний замок, а в случае поражения – колоду в руку.
Оставлять ли седьмой картой: Никогда. Потерю Русе как седьмой карты не способны компенсировать остальные шесть карт вместе взятых. Если Болтона скинули Пестряком – нужно как можно быстрее вернуть его.
Сэр Родрик Кассел (1) – две башни. Сильная защитная карта, которая по непонятной логике попала в руку к Старкам, которые в ней не почти нуждаются. И у Грейджоев и у Баратеонов все карты имеют не более чем один меч. Исключение – Аша Грейджой, которая единица с двумя мечами (при условии ее неподдержки). Но сама она редко играется в качестве убивающей карты, чаще именно как защитная.
Когда использовать: В проигрышном бою, когда сброс пустой и нет смысла играть Болтона. Когда есть подозрение на Ашу Грейджой или другую карту с мечом.
Оставлять ли седьмой картой: За счет Русе Болтона достаточно легко можно будет вернуть, так что да.
Чёрная рыба (1) – полностью защищает от всяческих потерь в бою от мечей и текстовых способностей карт соперника. Еще одна хорошо звучащая, но бесполезная в применении карта. На деле же эта карта по сравнению с Сэром Родриком имеет только два преимущества:
— полностью защищает от Горы с тремя мечами у Ланнистеров;
— спасает пеший отряд при столкновении с Мейсом.
Но учитывая, что Старки за всю игру вообще вряд ли пересекутся в бою с Ланнистерами и Тиреллами, то эта карта ничем особо не отличается от обычной защитной.
Когда использовать: В проигрышном бою, когда на руке нет Сэра Родрика и есть подозрение что соперник играет карту с мечом. Против Горы и Мейса Тирелла (ну а вдруг).
Оставлять ли седьмой картой: За счет Русе Болтона достаточно легко можно будет вернуть, так что да.
Кейтлин Старк (0) – удваивает номинал приказа защиты (если есть) когда на вас нападают. Обычная единичка (если лежит простой приказ защиты) или двойка (если лежит усиленный) при сложном условии. Самый бесполезный нолик во всех колодах. Из него почти никогда не получается извлечь выгоду, потому что если игрок кладет приказ защиты, то логично что он собирается удерживать землю/море. А +1/+2 в этом не очень и помогают, проще сыграть Неда.
Когда использовать: Когда обороняемся и есть приказ защиты в зоне сражения. Анти-Бейлон. Хорошо может подловить Грейджоя, когда тот атакует землю с приказом усиленной защиты и играет Бейлона – Кейтлин становится двойкой, потому что Бейлон обнуляет только напечатанную силу на щитке, а Кейтлин получает силу от текстового эффекта.
Оставлять ли седьмой картой: За счет Русе Болтона достаточно легко можно будет вернуть, так что да.
В общей сложности, колода Старков держится на карте Русе Болтона. Потеря этой карты (от Пестряка или просто по глупости) пагубно отразится на всей игре Старков в целом и станет приманкой для возможных врагов. Остальные карты в колоде ничем не примечательны и в основном носят защитный характер.
Итог
Игра за дом Старков сложна практически во всех отношениях. В начале партии угроза исходит от Грейджоев, в конце – от Баратеонов. Возможности расслабиться и передохнуть за всю игру не будет. Количество земель настолько обширно, что собирать хотя бы достаточные для жизни и процветания ресурсы придется минимум три хода (а то и все пять). Любые военные действия без налаженной экономики выводят Старков из строя очень быстро. Позиции на треках влияния хороши на старте, и самые плохие в перспективе, если не получится быстро захватить ключевые области. При этом колода карт, полностью строящаяся на связке Болтон-Эддард, сама по себе является защитной и самой слабой в игре. Все указанные факторы вынуждают Старков добиваться мира всеми силами, чтобы получить возможность окрепнуть, набраться сил и бороться в полной мере.
Категорически не согласен с обзором карт. Из 3-х базовых домов (Старки, Баратеоны, Ланнистеры) именно колода Старков самая сильная, что компенсирует их уязвимую позицию. Свойства и «нулевки» Кейтилин, и Черной Рыбы используются нами на «ура», а Родрик полезен, чтобы при своей полной руке спровоцировать противника на вывод одной из мощных карт без опасения потерять отряд, чтобы в следующем ходу спокойно пойти на него Эддардом или Роббом.
Кстати, при использовании карт перевеса 2 меча Родрика еще чаще бывают полезны. А самый бесполезны нолик в игре, на мой взгляд — это Серсея. За множество партий только один раз получилось использовать ее свойство.