19 Вер

Непреклонные, несгибаемые, несдающиеся! Общий обзор дома Мартеллов

Дом Мартелл

Свою первую партию в Игру престолов я сыграл именно за дом Мартеллов. Не умея практически ничего и толком не разбираясь в тактике игры, я умудрился занять 3е место и не потерять ни одной своей земли. Поначалу я не знал, как это расценивать, но со временем я понял причину – игра за дом Мартеллов необычайно проста и незатейлива, поэтому с ней достаточно легко справится даже новичок.

 Земли Мартеллов

 

Родные земли – 6+2 (Солнечное копьё, Солёный берег, Штормовой предел, Звездопад, Костяной путь, Айронвуд, Дорнийское море, Восточное летнее море)
Очки сбора – 5
Снабжение – 3
Власть – 2

Территориальное расположение земель Мартеллов трудно назвать хорошим, скорее наоборот. Находясь в углу карты, они фактически отрезаны от половины внешнего мира и вынуждены практически всю партию крутиться на одном и том же месте. Сами земли достаточно бедны на ресурсы, из защищенных земель в которых можно собирать власть только столица – Солнечное копьё, которая по совместительству является единственным источником сбора войск с помощью приказов. В итоге приходится выбирать между сбором войск и сбором власти. Предпочтение, разумеется, отдается первому, что влечет за собой значительное ухудшение позиций при битвах за треки влияния. Очки сбора войск представлены в виде трех разбросанных замков и столицы. Именно этот разброс сильно мешает Мартеллам нормально воевать на суше, так как нет возможности быстро построить около фронта башню или конницу.

Единственный и неоспоримый плюс в расположении земель Мартеллов – это Дорнийское море. Именно за счет кораблей в Дорнийском море, игра становится действительно простой. Не нужно даже ничего придумывать, два корабля с постоянным приказом поддержки удерживают все земли Мартеллов за исключением Звездопада, который удерживается с остальных земель. Таким образом отобрать у Мартеллов любую из земель кроме Звездопада становится большой проблемой, а удержать – еще большей.

Влияние Мартеллов

Место на треке Трона – 4
Место на треке Меча – 3
Место на треке Ворона – 3

Стартовая позиция Мартеллов на треках влияния достаточно хороша и имеет множество плюсов. Поскольку основными и единственными соперниками Мартеллов по игре являются Баратеоны и Тиреллы, то и место на треках влияния необходимо оценивать относительно этих домов. А в этом плане у Мартеллов всё замечательно.

Четвертое место на треке Трона позволяет Мартеллам ходить раньше Тиреллов и таким образом делать упреждающие удары и раньше совершать набеги. В совокупности с двумя звездами и третьим местом на треке Ворона это всё отлично компенсирует преимущество Тиреллов по треку Меча.

Третье место на треке Меча дает Мартеллам победу против Баратеонов в случае ничьи, а два звездных приказа по сравнению с одним у Баратеонов позволяют одновременно и атаковать с маршем +1 и строить новые войска в столице.

Но не все так радостно у Мартеллов в плане долгосрочной перспективы. Бедные на сбор власти земли не способны приносить постоянный доход, из-за чего на первой же Битве королей Мартеллы потеряют и возможность ходить раньше Тиреллов и преимущество по звездным приказам от трека Ворона. Оба основных соперника практически всю игру будут опережать Мартеллов по количеству жетонов власти на руках, и, соответственно, будут получать больше при торгах за треки влияния. Исправить эту ситуацию возможно либо агрессивной политикой в начале игры, пока есть возможность пользоваться стартовым положением на треках, либо заключением длительного мира с Тиреллами и уходом в глухую оборону и развитие.

Таким образом, позиции Мартеллов на треках влияния противоположны позициям Тиреллов – они очень сильны на старте, но практически самые слабые в перспективе.

Политика Мартеллов

В отличие от большинства игровых домов Мартеллы весьма ограничены в своих политических отношениях. В подавляющем большинстве игр их дипломатия будет сводиться к одному простому вопросу «Баратеоны или Тиреллы?». Географическое положение диктует Мартеллам условия, принуждая их воевать с одним из указанных домов. С остальными домами они, скорее всего, ни разу за игру так и не встретятся. Единственное что Мартеллам может понадобиться от других домов – это поддержка, взамен на которую обычно предложить то и нечего.

Но при этом всем подобная ограниченность ничуть не помеха для Мартеллов, потому что Баратеоны и Тиреллы будучи врагами одновременно выступают и своеобразным заслоном от остальных игроков, поэтому ждать подлостей от Ланнистера, Грейджоя или Старка не приходится. А это значит, что если Тирелл и Баратеон не объединятся против Мартеллов, то в битве один-на-один последние имеют все шансы на победу.

Сражения Мертеллы будут вести в одном из двух основных направлений:
— битвы с Баратеонами за Губительные валы (захват основного моря Баратеонов на 90% обеспечивает Мартеллам победу в игре);
— битвы с Тиреллами за Простор, Принцев перевал и попытки штурма на Хайгарден путем захвата Западного летнего моря.

При этом война с Баратеонами почти всегда односторонняя в пользу Мартеллов. Баратеонам для захвата Восточного летнего моря и атаки на Солнечное копьё необходимо обладать одновременно Валирийским мечем, поддержкой или невмешательством Тиреллов (с Западного летнего моря) и отсутствующей на руках Мартеллов Арианны. Если все эти условия не соблюдены одновременно, то атаки Баратеонов обречены на провал: Валирийский меч отбирается Дораном, поддержка Тиреллов на море в пользу Мартеллов дает неперебиваемое преимущество последним, а наличие Арианны делает штурм затяжным и позволяет Мартеллам подготовить силы для отражения атаки.

Таким образом, Мартеллы могут проиграть Баратеонам только в том случае, если те в союзе с Тиреллами или если Баратеон захватит преимущество по всем трекам влияния и успешно подловит Мартеллов в уязвимый для них момент (например когда у Мартеллов на руках осталась одна слабая карта и это не Арианна), поэтому и война с ними гораздо предпочтительнее.

С Тиррелами же ситуация обстоит гораздо хуже, потому что при грамотной игре они способны разбить Мартеллов и на море, и на суше. По количеству жетонов власти Тиреллы будут превосходить Мартеллов на протяжении всей игры, а значит, пакости Дорана тут уже не помогут и воевать придется всю игру уступая как минимум по двум (если вообще не по всем) трекам влияния.

Самой оптимальной тактикой тут может быть быстрый штурм (буквально со второго же хода) пока Тиреллы не добрались до Битвы королей и не настроили себе войск. Если же быстрого штурма не вышло то придется либо просить помощи у Баратеонов (что вряд ли, потому что при дружбе с Мартеллами у них обычно хватает забот с Ланнистерами и Старками, поэтому ввязываться в войну с Тиреллами им как минимум неразумно), либо уходить в оборону и выжидать удобного момента для атаки (приход события Паутина лжи, например).

С остальными домами отношения Мартеллов на протяжении игры обычно весьма скупы:
— переговоры со Старками по поводу поддержки атаки на Губительные валы с Узкого моря;
— просьбы помощи Ланнистеров в захвате Хайгардена (поддержка с Приморских марок) или Простора (поддержка с Черноводной);
— договор с Грейджоями о совместной атаке на Западное летнее море (поддержка с Закатного моря).

В результате, географическое расположение Мартеллов дает им по сути всего две возможности для дипломатии – война с Баратеонами или война с Тиреллами. Основная угроза состоит лишь в обоюдной войне на два фронта, в которой у Мартеллов абсолютно нет шансов. Если этого удалось избежать, то Мартеллы имеют достаточно большие шансы на успех против любого из указанных противников, уничтожение каждого из которых обеспечивает Мартеллам семь замков и победу в игре. А большего, собственно, и не нужно.

Карты Мартеллов

Убивающих карт – 4
Защитных карт – 3
Особых карт – 2

Колода Мартеллов – вторая по укомплектованности после Тиреллов, и самая «подлая» колода из всех. Наличие на руках Дорана и Арианны делает атаки на Мартеллов неким подобием «игры с огнем», когда игрок рискует в один миг и не захватить желаемую территорию, и потерять Валирийский меч или все звездные приказы. Остальные же карты примечательны тем, что ориентированы в основном на уничтожение – в колоде Мартеллов больше всего убивающих карт, чем в других колодах домов.

Ред Вайпер (4) – два меча и башня. Сильная рубящая четверка способная уничтожить как минимум один отряд, поскольку у основных врагов (Баратеонов и Тиреллов) нет карт с двумя башнями.
Когда использовать: Лучше всего хранить ее до решающей атаки при штурме (на Губительные валы или Хайгарден) чтобы уничтожить часть отрядов будущей контратаки врага и точно быть уверенным в победе.
Оставлять ли седьмой картой: Только если сильно прижали и необходимо держать четверку на руке до конца.


Арео Хота (3) – одна башня. Самая непонятная карта в колоде. Имея боевую силу 3, всяческий смысл от башни теряется, поскольку с тройкой обычно бои побеждают, а не проигрывают и соответственно никто из своих отрядов итак не погибнет. При этом если основная защитная карта (Нумерия) уже вышла с руки, то чтобы сохранить войска придется выбрасывать тройку в проигрышный бой, а это непростительное расточительство.
Когда использовать: Если есть подозрение на боевую провокацию – поможет отбиться, если это так, или сохранить отряды, если вдруг атака настоящая.
Оставлять ли седьмой картой: Только если ведем войну не с Баратеоном, поскольку скинув тройку седьмой картой, четверки лишается от Пестряка, и сидим еще пять боев со слабыми картами.


Даркстар (2) та Обара Сенд (2) – один меч. Полностью идентичные в игровом смысле карты, хорошо позволяют брать измором вражеские войска, устраивая им точечные атаки и выманивая защитные карты (у Тирелла таких две, у Баратеона вообще одна). После того как соперник их лишился, можно вырезать войска Вайпером.
Когда использовать: Лучше всего играть, когда в бою есть преимущество над соперником в 2 очка или больше, таким образом, или, выманив у него четверку (и у Баратеонов и у Тиреллов четверки без мечей, так что не порежут, если выиграют) или, заставив защищаться, скидывая карты с башнями.
Оставлять ли седьмой картой: Да, обе карты взаимозаменяемые и лучше остальных подходят на роль седьмой карты.

Нумерия Сенд (1) – в атаке дает один меч, в защите – одну башню. Неплохая универсальная карта, но используется преимущественно при защите, потому что для атаки боевая силы карта слишком слабая, а защитных карт кроме нее и Хотана в колоде нет (а тройку скидывать в защитном бою глупо).
Когда использовать: В глухой обороне, когда шансов на победу нет и нужно сохранить войска для контратаки. Хорошо подходит для провокационных боев, но тратить основную защитную карту на провокацию не слишком удачная мысль.
Оставлять ли седьмой картой: Только если имеется очевидное преимущество в войне (например, владеем Валирийским мечем или есть достаточно войск) и защитная тактика не входит в ближайшие планы.


Арианна Мартелл (1) – если игрок защищается и проигрывает бой, то соперник вынужден отступить с «захваченной» области оставляя ее ничейной (сам игрок при этом тоже отступает). Основная страховка Мартеллов на случай внезапных атак и предательств и основная заноза для Баратеонов и Тиреллов пытающихся штурмовать Восточное летнее море или Солнечное Копьё.
Когда использовать: Только в ключевых битвах, когда необходимо любой ценой не допустить захвата врагом территории. Такими ключевыми битвами обычно являются, очевидно, проигранные бои за Восточное летнее море, Солнечное копьё, Губительные валы (отобранные у Баратеонов) и Западное летнее море (отобранное у Тиреллов).
Оставлять ли седьмой картой: Ни в коем случае. Арианна должна выходить из руки пятой или шестой картой, оптимально по договорным боям с союзником.

Доран Мартелл (0) – немедленно опускает игрока на шестую позицию по выбранному хозяином треку. Немедленно – значит немедленно. Если против Дорана сражается соперник с неперевернутым Валирийским клинком, то при опущении по треку Меча, использовать он его уже не успеет (а если клинок пришел самим Мартеллам, то они даже могут им воспользоваться сами). В отношении трека Трона это будет означать смену очередности хода уже в этом раунде, то есть игрок которого опустили разыграет еще один свой марш на этом ходу (а это может быть очень выгодным чтобы выиграть цикл хода для контратаки). А вот в отношении трека Ворона немедленность слово неподходящее, поскольку игрок падая по треку и лишаясь возможности иметь звездные приказы, лишается этого лишь со следующего хода, а расставленные уже на этом ходу – играются как и прежде.
Самая подлая карта в игре, которая служит не только страхом и ужасом для тех врагов Мартелла, которые захотят выторговать себе Валирийский клинок или первые места по треку Ворона, но и своеобразным товаром. Услуги Дорана можно продавать на вольном рынке, обещая владельцам вторых позиций по трекам Меча и Ворона соответствующую регалию взамен на их поддержку.
Когда использовать: Сразу после Битвы королей, если основной враг взял Валирийский меч (обязательно) или первые три места на треке Ворона (можно напакостить, но не смертельно).
Оставлять ли седьмой картой: Ни в коем случае. Доран, как и Арианна, никогда не должен выходить седьмой картой. Он – своеобразная страховка Мартеллов от возможных предательств или союзов против них («На подлость мы ответим Дораном!»). Лучше всего чтобы Доран выходил пятой или шестой картой.

В конечном счете, карты Мартеллов практически полностью ориентированы на агрессивную войну (много убивающих карт) и коварную защиту с помощью разнообразных подлостей. Возможности сохранить свои войска при отступлении достаточно малы, поэтому провокационные бои не для Мартеллов. Нужно либо побеждать наверняка, либо не лезть в драку вообще.

Итог

Зажатые в угол южные жители Мартеллы, стали заложниками собственной географической расположенности. За счет нее у них остается всего два основных пути – война с Баратеонами или война с Тиреллами. Стартовые позиции по трекам влияния дают возможность для быстрой атаки, которой необходимо пользоваться, потому что при первой же Битве королей такая возможность исчезнет и надолго. Ресурсный потенциал южных земель достаточно плох, чтобы выбиться в лидеры по власти и снабжению. Ориентированная преимущественно на атаку, игровая колода диктует агрессивные условия ведения войны. Всё это вместе взятое вынуждает Мартеллов к стремительным наступательным действиям. 

2 thoughts on “Непреклонные, несгибаемые, несдающиеся! Общий обзор дома Мартеллов

  1. Смысл башни Хотана становится понятен при использовании дополнительной колоды перевеса. Тройка, при определенных раскладах может не вытянуть бой, если перевес минимальный и сопернику везет на дополнительных картах. Тогда башня играет. А учитывая, что у Баратеона плохо с мечами, башня вполне объяснима.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

uk