Что такое книги-игры?
Вы когда-нибудь слышали о таких увлекательных вещах, как книги-игры? Что же это такое, откуда берет свои корни, какие существуют виды книг-игр и что представляет собой игровая механика?
Книги-игры (книгры) являются литературными произведениями, позволяющими читателям активно участвовать в создании сюжета. Очень часто читатель превращается в главного героя книги и, попадая в ту или другую ситуацию и принимая конкретное решение, перемещается между главами книги. Это значит, что книгу-игру надо читать не последовательно, а именно в том порядке, в котором читатель проходит главы.
Прообразом книги-игры считаются написанные в 1941 году рассказы Хорхе Луиса Борхеса «Сад расходящихся тропок» и «Анализ творчества Герберта Куэйна». Главная особенность этих творений – интерпретация существования множества параллельных миров, которая метафорично передается через многовариативный текст, описанный в этих рассказах. 1950-е годы отмечены появлением книг-игр, главная цель которых – улучшение системы образования. Психологу Б. Скиннеру принадлежит идея использования подобной литературы для обучения школьников и студентов без помощи преподавателя. В 1960-е интерес к книгам-играм значительно возрос, так как это время было насыщено литературными экспериментами. Экспериментальной французской литературной группе УЛИПО приходилось обсуждать очень интересный формат книг-игр под названием «древовидные повествования». Некоторым их идеям удалось реализоваться в театральном и литературном виде.
Еще одним интересным примером подобных литературных экспериментов является творение американца Джона Слэйдека, которое он назвал «программируемым приключением». В это же время появились книги-игры, целью которых были массовые развлечения. Перу Д. Гуеррира принадлежит политический симулятор, интерактивный триллер и программные (то есть, с последовательными действиями) игры, предназначены для одного игрока. Великобритания, Швеция и Италия тоже обрадовали общество появлением развлекательных книг-игр. Известный итальянский сказочник Джанни Родари написал книгу под названием «Сказки, у которых три конца».
Если говорить о классификации книг-игр, то выделяют группы книг-игр, обладающих простым выбором вариантов развития событий, ролевых сольных книг-игр и приключенческих книг-игр. Популяризация первых началась в далеких семидесятых благодаря нескольким сериям, выпущенным в англоязычных странах. Первая публикуемая серия — это «Шпион», который был создан в нескольких жанрах. С 1972 по 1980 год на территории Великобритании было выпущено двенадцать книг этой серии. Их читателями были дети старшего школьного возраста. Немного позже (1979 год) появилась серия под названием «Выбери себе приключение», авторами которой стали Р. Монтгомери и Э. Паккарду. Очень быстро эта серия стала популярной во всем мире. Некоторым книгам-играм удалось заполучить популярность более чем в 25 странах. Пиком популярности считают восьмидесятые, когда издательскому дом Bantam (здесь работали Монтгомери и Паккард) удалось выпустить еще несколько известных серий («Машина времени», «Выбери себе приключение для самых маленьких», «Быть межпланетным шпионом»). Многим другим американским издателям тоже пришлось выпустить собственные серии, чтобы поддерживать достойную конкуренцию с «Выбери себе приключение». Самая известная серия – это «Бесконечный квест», выпущенный TSR. Другой конкурент – Ballantine – выпустил серию «Найди свою судьбу» о приключениях Джеймса Бонда и Индианы Джонса. Восьмидесятые годы отличаются появлением и популяризацией книг-игр во Франции, Испании, Великобритании, Дании, Чили и Мексике. Страны Восточной Европы опубликовали переводы и свои собственные книги-игры где-то в начале девяностых годов. Сначала эти книги считались исключительно детским развлечением. Но очень часто книги-игры обладали дидактическими целями (например, «Машина времени») и «Сделай выбор». Позже появились книги-игры для взрослых (бизнес-симуляторы, эротические книги-игры). Начало девяностых ознаменовалось падением коммерческого бума, что приуменьшило выпуск новых серий. Но на сегодняшний день ситуация изменилась. Самой большой игровой серией считается «Выбери себе приключение», которая насчитывает более чем 180 книг.
Если говорить о ролевых сольных книгах-играх, то здесь можно использовать правила разнообразных ролевых игр без помощи мастера игры. Первой ролевой книгой-игрой, основанной на системе правил игры «Туннели и тролли», была книга «Замок Буффало», вышедшая в далеком 1976 году. В течение следующих семнадцати лет мир увидели более двух десятков сольных приключений этой серии. Книги-игры приобрели популярность среди любителей ролевых игр. Еще одной известной ролевой игрой, отличающейся сольной системой, считается «Фэнтези приключение», которое насчитывает 8 книг. Но она отличалась тем, что здесь до книг-игр добавлялись гексагональные поля и миниатюры, с помощью которых можно было перемещаться и воспроизводить системы движений и битв. Немало компаний выпустили множество серий сольных приключений (например, Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, Call of Cthulhu).
Если говорить о приключенческих книгах-играх, то первой игрой подобного вида считается «Колдун Огненной горы», которая стала первой из серии «Боевое фэнтези». Впервые ее опубликовали в 1982 году. На сегодняшний день существует около 60 книг этой серии. Во времена развития интернета начали появляться книги-игры в форме электронного документа.
Если говорить об игровых механизмах, то они бывают разными. Например, книги-игры «Выбери себе приключение» отличаются полным отсутствием правил. Все, что требуется здесь от игрока – это умение делать выбор и осуществлять переход по параграфам. Но большинство произведений предлагает игроку активно взаимодействовать с миром (участвовать в битвах, разгадывать головоломки и т.д.). Наиболее устоявшимися правилами считаются правила, придуманы для известной серии книг-игр Fighting Fantasy.
Очень часто варианты прохождения игры зависят от броска игрового кубика. Для более удобного игрового процесса некоторые книги (как вот, «Верная шпага короля») имеют на каждой странице изображения кубиков, благодаря чему не надо использовать реальные прототипы. Чтобы получить результат, достаточно открыть книгу на любой странице. Конец каждого параграфа предлагает читателю сделать выбор, который влияет на дальнейшее прохождение. Последние параграфы книги часто являются финальными, но иногда случается, что авторы помещают концовку где-то на середину книги, чтобы исключить соблазн узнать конец истории.