09 Авг

Вырастая — крепнем! Общий обзор дома Тиреллов

Не знаю почему, но выбирая с какого дома начать обзор, я не задумываясь выбрал дом Тиреллов. Большинство опытных игроков считают, что игра за этот дом сложна и практически не имеет шансов на победу. И, тем не менее, я готов с ними спорить.

Для целей этой и последующих статей будет использоваться условное понятие «Родные земли». Дабы не сбивать с толку любителей цикла книг Дж.Мартина сразу оговорюсь, что под этим понятием я имею ввиду участки игрового поля (земли) которые тому или иному дому проще всего захватить и удерживать. То есть «родные» в игровом плане, те которые практически в каждой игре легко контролируются одним конкретным домом (на карте они будут обозначены соответствующим дому цветом).

Все тактики игры рассмотрены исходя из максимального количества игроков за столом – шестерых. При меньшем количестве, по мнению автора, игра становится дисбалансной в пользу одного из домов, поэтому все статьи будут касаться исключительно полной игры на шесть человек.

Земли Тиреллов

Родные земли – 7+2 (Хайгарден, Старомест, Простор, Дорнийские Марки, Три башни, Арбор, Принцев Перевал, Пролив Редвин, Западное летнее море)
Очки сбора – 5
Снабжение – 4
Власть – 3

Один из немногих домов в игре, у которого под носом есть практически всё необходимое – достаточное количество бочек берущихся без боя; отдалённая земля, на которой удобно собирать власть; близстоящие крепости позволяющие нанимать войска в тылу.

Две стратегические точки – Хайгарден и Старомест – находятся на огромном расстоянии от основных врагов, что делает полное уничтожение Тиреллов практически невозможным. Уязвимый от десанта через море Хайгарден, очень легко отбирается назад из Староместа. Сам же Старомест – почти неберущийся. Если какой-то из домов захватил и Хайгарден и Старомест – это на 95% победитель игры. Но для его захвата необходимо минимум 4 хода:
1) сбор войск в виде кораблей и башни
2) атака на Западное летнее море
3) атака на Хайгарден
4) атака на Старомест
При этом, для того чтобы всё это произошло, необходим очень невезучий или очень тупящий Тирелл.

На периферии у Тиреллов практически нет земель, которые нельзя было бы на несколько ходов уступить врагу. Захват Простора, Принцева Перевала или даже Дорнийских марок ничем не угрожает для экономики Тиреллов, они так же будут иметь 4 очка сбора войск, минимум 2 бочки и Арбор для сбора власти. А это значит, что внезапная атака для Тиреллов не страшна и у них всегда будет минимум один ход, чтобы среагировать.

Расположение самих земель Тиреллов тоже крайне удобное. В случае военных действий Хайгарден почти без помех поддерживает Простор, Старомест – Хайгарден, с Дорнийских Марок при дружбе с Мартеллами тоже будет идти поддержка на Простор.

Сбор власти в Арборе и наем войск в Староместе полностью защищены от набегов, а при дружбе с Мартеллами — еще и Дорнийские марки с Принцевым перевалом.

Всё вышеперечисленное является несомненными плюсами и позволяет Тиреллам успешно бороться против любых захватчиков на своей территории.
Минусы которые при этом существуют в большинстве своем незначительны:
— за счет немалого количества земель приходится тратить 2-3 хода чтобы занять все из них;
— основные силы концентрируются в тылу – в Староместе и Хайгардене – и для того чтобы ввести их в бой обычно необходимо более одного хода, поэтому внезапные атаки со стороны Тиреллов это редкость;
— близость Хайгардена к Приморским Маркам создает угрозу внезапной атаки на столицу со стороны Ланнистеров.

Влияние Тиреллов

Место на треке Трона – 6
Место на треке Меча – 2
Место на треке Ворона – 5

Недалеко ушел дом Тиреллов в продвижении своей власти в Вестеросе. В сравнении с остальными домами в игре – Тиреллы имеют самую худшую стартовую позицию на треках влияния.

Последняя очередь хода дает возможность для эффективных контратак, но для этого нужно сперва знать, откуда придет враг. От внезапных атак Тиреллы могут страховаться, основываясь лишь на опыте игры, и всё.
Второе место по треку Меча дает преимущество в битвах со всеми кроме Грейджоев, и только. Самого меча дающего +1 у Тиреллов нет, а преимущество в битвах на суше они и так имеют за счет своих карт, поэтому от второго месте ни тепло, ни холодно.
Пятая позиция на треке Ворона унизительно-обнадеживающая. При дружбе с Мартеллами Тиреллы могут сидеть и надеяться что на Баратеонов будет сыграна карта Дорана Мартелла и как дар небес на голову свалится одна заветная звездочка. В остальном же пятое место, как и шестое у Грейджоев – ужасно. Но у Грейджоев ведь есть Меч как компенсация этому, а у Тиреллов – ничего.

В результате Тиреллы входят в игру, чувствуя не гордость за свой собственный дом, а скорее разочарование и острую необходимость в нужных картах событий, и как можно быстрее.

При выпадении карты «Битва королей» Тиреллы сразу вздохнут с облегчением, потому что случись она на первом или на втором ходу – они станут одним из фаворитов, будут иметь на руках большинство жетонов власти и смогут себе позволить любую роскошь. Но до тех пор – разочарование и острая необходимость.

Таким образом, влияние Тиреллов изначально наихудшее и одно из лучших в перспективе. И самое плохое в этом вопросе то, что приходится полагаться на удачу, а удача приходит не всегда.

Политика Тиреллов

Политические отношения у Тиреллов всегда удавались легко и непринужденно. Может быть это наследственное? Не знаю. Достоверно известно лишь одно – в начале игры Тиреллам бояться нечего. Ближайшие соседи – Баратеоны и Мартеллы – если не дерутся друг с другом, то нападать по одиночке на Тиреллов в начале игры просто не готовы. Дальние соседи – Ланнистеры и Грейджои – обычно заняты либо ближней войной, либо развитием территорий.
Географическое расположение Тиреллов в отдалении ото всех дает им замечательную возможность легко договариваться о мире. Потому что легче воевать с тем, кто у тебя сидит под носом, чем бежать на край Вестероса для захвата Хайгардена (при этом без всяких гарантий на успех), надеясь, что тебя не ударят в спину.
По этой причине у Тиреллов в плане политических отношений всё спокойно.

За одну партию Тиреллы имеют возможность повоевать практически со всеми, кроме Старков (хотя, если постараться, то в плане личного достижения можно и Тиреллами захватить Винтерфелл). Обычно война ведется по весьма стандартным направлениям:
— с Мартеллами – на Западном и Восточном летних морях, на Принцеве Перевале и Звездопаде;
— с Баратеонами – битвы за Простор;
— с Ланнистерами – попеременные попытки захватить столицы друг друга через Приморские марки;
— с Грейджоями – редкие стычки за Закатное море с видами на Пайк.

Но, несмотря на легкость политических отношений и относительную политическую свободу, есть у Тиреллов несколько скрытых угроз:
— агрессивный союз Мартеллов и Баратеонов против Тиреллов уничтожает последних в считанные ходы (к счастью для Тиреллов такой союз практически невозможен, потому что Баратеон будет вынужден воевать не только с Тиреллами но и с Ланнистерами/Старками, а значит не сможет полноценно вести войну на два фронта);
— пассивный союз Ланнистеров и Грейджоев при котором Ланнистеры решат пойти на Тиреллов (опасность таится в том что этим может воспользоваться Мартелл или Баратеон);
— агрессивный Мартелл, который решит поставить всю свою игру на уничтожение Тиреллов с первых ходов;
— безумный Грейджой, которому не хватает острых ощущений, поэтому воевать он будет не с Ланнистерами и Старками, а с Тиреллами через море.

Все эти угрозы вполне осязаемы и просчитываемы, у Тиреллов есть возможности для ответных действий, как военных, так и политических (за исключением первой угрозы, тут если Баратеон не понимает невыгодности подобного альянса то никакие уговоры не помогут и никакие войска не спасут – и Тирелл и Баратеон займут в этой игре далеко не первые места). За счет неудобности Тирелла как цели для быстрого штурма, у них появляется достаточно времени чтобы повлиять на ситуацию любым доступным им способом, и как следствие – остаться в выгодном положении, даже если изначально чаша весов склонялась не в их пользу.

Карты Тиреллов

Убивающих карт – 2
Защищающих карт – 2
Особых карт – 3

Видимо главная из причин, по которой мне нравится дом Тиреллов – это отличная укомплектованность их колоды карт. В ней есть всё что нужно, в достаточном количестве и в хороших сочетаниях – защитные единички, рубящие двойки, штурмовая тройка, пробивная четверка и коварный нолик.

Мейс Тирелл (4) – при игре в битве немедленно уничтожает одного пешего воина врага.
Наличие Мейса в колоде делает бессмысленным атаку на Тиреллов с участием менее чем двух пешек. Если атакует всего одна пешка – она умрет и независимо от исхода боя земля не будет взята. Если атакует войско, в котором есть одна пешка и другие типы войск – результат будет аналогичным, как если бы пешку просто не повели в атаку.
Отличная карта, которая в половине боев имеет боевую силу равную 5, при обычной максимальной четверке.

Сэр Лорас Тирелл (3) – при победе в нападении, позволяет оставить марш, которым была совершена атака, и сыграть его на этом ходу еще один раз (но не сразу, а по правилам очередности).
Единственная карта в игре, которая дает возможность совершить за ход более 3 маршей. Отлично применяется при штурме и при добивании раненых отступивших юнитов.
Главная проблема игры данной картой состоит в том, что у двоих основных врагов есть контр-карты: у Мартеллов Арианна, у Ланнистеров – Тирион. Поэтому нужно внимательно следить за тем, когда эти карты выйдут из руки соперника.
Особенно полезен Лорас может оказаться на завершающих этапах игры, когда за один ход в теории позволяет взять 3-4 замка и выйти победителем «из грязи в князи».

Сэр Гарлан Тирелл (2) – два меча.
Хорошая убивающая карта, особенно полезна против Баратеонов и Мартеллов, у которых нет ни одной карты с двумя башнями, а значит, минимум одного юнита да и убьет.
Против Ланнистеров не менее полезна учитывая, что у них в колоде есть только одна защитная карта (Пёс), которая при уходе в сброс просто открывает возможность для уничтожения их войск.

Рендил Тарли (2) – один меч.
Обычная убивающая карта, лучше всего используется, когда есть подозрения что соперник будет играть особые карты (Дорана, Пестряка, Тириона)

Марджери Тирелл (1) и Алестер Флорент (1) – одна башня.
Полностью идентичные в игровом смысле карты, используются для защиты при отступлении. Иногда могут быть полезны при провокациях на Баратеона или Мартелла, с целью выменять свои единички на вражеские сильные карты. При этом Баратеон не сможет уничтожить ни одного из нападающих, потому что не имеет карт с более чем одним мечем, Мартелл сможет уничтожить лишь одного юнита, если потратит Вайпера (4) (а размен единицы на четверку это очень выгодный размен).

Королева шипов (0) – позволяет немедленно снять один из вражеских приказов в смежной с оспариваемой области.
Коварный нолик, который способен пробить брешь даже в самой сильной обороне. Чаще всего используется для снятия вражеской поддержки ценой одного собственного юнита. Игра Королевой шипов это всегда гамбит. С ее помощью:
— Мартеллами могут быть захвачены неприступные Губительные валы (за счет атаки с Простора на Королевскую гавань и снятия поддержки в Черноводном заливе);
— может быть снята поддержка Ланнистеров в Золотом проливе (атакой на Приморские марки) для дальнейшего штурма Ланниспорта;
— могут выигрываться бои, в которых основная сила врага сконцентрирована на поддержке.

Многообразие карт Тиреллов, отличное сочетание слабых защитных и сильных атакующих эффектов делают их колоду очень легкой и практичной в использовании.

Итог

Хорошая территориальная расположенность Тиреллов дает им практически полную свободу в дипломатических отношениях, богатые и защищенные земли предоставляют ресурсы в достаточных для выживания и процветания количествах, а хорошо укомплектованная колода карт позволяет успешно вести агрессивную и тактическую войну с недругами. Изначальная расстановка, увы, оставляет желать лучшего, надеяться на удачу и быстрый приход нужных карт событий. Но всё это весьма небольшая плата за все преимущества игры домом Тиреллов.

2 thoughts on “Вырастая — крепнем! Общий обзор дома Тиреллов

  1. После прочтения данной статьи на следующий же день по счастливилось сыграть впервые за дом Тиреллов. Игра была накаленной до предела с полным числом — 6 игроков. И самое прекрасное то, что я смог одержать победу собрав 3 замка и 2 крепости (итого 5) по истечении всех ходов опередив Старков только по кол-ву замков три против одного. Но самой главной причиной победы послужила тихая дипломатия с Мартеламми почти до последнего раунда и временный пакт о ненаподении с Ланистерами. Итого был соблюден кодекс Тиреллов Вырастая — крепнем ))) Только после набора силы вступил в бой с Грейджоями, который ничего не принес, но территориально укрепил море. В Итоге переломом был захват и удержание Клешни и Королевской гавани, который в итоге и принес победу. Правда в последнем раунде пришлось отразить атаку Ланистеров, Старков и 2 атаки Мартеллов…. ))) Но победы никогда не бывает легкой))) Автору отдельное спасибо за обзор! )

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *