12 Ноя

Услышь мой рёв! Общий обзор дома Ланнистеров

В настольной игре престолов, дом Ланнистеров многими игроками считается самым слабым из всех, и это не безосновательно. На протяжении всей партии под боком у них будут копошиться сильные Грейджои и если  пожелают, то могут уничтожить Ланнистеров полностью практически в любой момент – как в начале, так и в конце игры. Чтобы не испортить впечатление от игры, настоятельно рекомендуется не сажать новичка играть за этот дом (разве что только Грейджой тоже новичок), потому как победить Ланнистерами это уже совершить подвиг, а полностью проиграть на первых ходах – привычное дело. Для того, чтобы хотя бы удержаться на плаву, Ланнистерам необходимо большое везение, немалый опыт и благосклонность к ним от других домов. Ну а для победы необходимо, чтобы это всё присутствовало в очень большом количестве. Но, обо всем, да по порядку.

 

Земли Ланнистеров 

Родные земли – 6+1 (Ланниспорт, Риверран, Харренхол, Каменная септа, Приморские марки, Черноводная, Золотой пролив)
Очки сбора – 5
Снабжение – 6
Власть – 3

Территории, традиционно закреплённые за Ланнистерами – самые маленькие после земель Грейджоев. Но, несмотря на это, на них весьма компактно расположились все необходимые ресурсы – три рядом стоящих замка, дающие возможность собирать войска и группировать их поближе друг к другу; центральная земля с коронкой для сбора власти в мирное время и поддержки во время войны; две земли с бочками, одну из которых вполне можно уступить на несколько раундов. Звучит вкусно, и вроде бы даже бегать далеко не нужно, всё на расстоянии вытянутой руки. Но, точно так же как и Старкам, Ланнистерам всему этому великолепию мешает война, и война конкретно с Грейджоями. Так уж вышло, что под боком у самого слабого дома, расположился самый сильный, и потому часто Ланнистеры вынуждены вести неравную войну, которую победить один-на-один практически невозможно. Если Грейджои решают атаковать Ланнистеров, то сбор власти и земли с бочками отходят глубоко на десятый план. Главной задачей становится выживание. Поэтому даже если Ланнистерам и удается выстоять против силы, то недостаток жетонов власти их обычно добивает окончательно.

Осознание этого, ставит Ланнистеров в такую же миротворческую позицию, как и Старков (ну и еще, потому что Ланнистеры изначально слабее всех своих соседей, ага). Если им удается договориться о мире с Грейджоями – то дышать будет гораздо легче. Пока кальмары заняты накопительством и войной со Старками, у Ланнистеров есть возможность настроить войска, нарастить капитал, занять высокую позицию на треке снабжения (5-6, что дает возможность иметь группу из четырех отрядов) и приготовиться к бою уже на равных.

Выиграв необходимое время (хода три-четыре), Ланнистеры займут все свои земли и успеют рассеять войска по регионам таким образом, что захват любой из родных земель красных львов станет сложной задачей. Ключ к успешной обороне – Каменная септа. То, что это земля с коронкой – ничего не значит. Основное ее предназначение вовсе не экономическое, а самое что ни на есть военно-стратегическое. Два-три рыцаря с приказом поддержки из Каменной септы спокойно удерживают все окрестные земли Ланнистеров. Сложность состоит лишь во времени, необходимом для размещения там войск.

Остальные же земли не представляют для Ланнистеров огромной жизненной необходимости. Бочки в Черноводной вполне можно уступить по договоренности хоть до конца игры, а Харренхол ценен как замок, но не как место для сбора власти (потому что если идет война с Грейджоями то собирать власть некогда, а если не идет – безопаснее это делать в Риверране). Приморские марки лучше не отдавать, но не потому, что они нужны Ланнистерам, а потому что враг рядом со столицей опасен возможностью внезапной атаки. Потеряв все эти земли, Ланнистеры вполне могут жить и отбиваться. Потеря же Каменной септы делает остальные земли уязвимыми для врага.

Одним из минусов земель Ланнистеров является их море, а точнее тот факт, что оно у них всего одно и внутреннее. Если Грейджои займут Закатное море (а опытный игрок займет, так или иначе, при войне или по разделу земель при мирном договоре), то Ланнистеры будут отрезаны от морских баталий, пока не захотят ввязаться в войну с Грейджоями или не договорятся об «аренде» их моря на определённый срок. Обеспечить достаточную мобильность своих войск и защиту прилегающих земель Золотой пролив не способен, поэтому его основное предназначение – быть заслоном для Ланниспорта от атак Грейджоев.

В результате, если Ланнистерам повезет не воевать хотя бы несколько ходов, то расположение их земель, позволит им достаточно эффективно обороняться, контратаковать и копить власть одновременно.

 

Влияние Ланнистеров

Место на треке Трона – 2
Место на треке Меча – 6
Место на треке Ворона – 1

Стартовые позиции Ланнистеров на треках влияния самые лучшие из всех домов. Вполне вероятно, что подобное положение создано в качестве компенсации им за сильных соседей. Более того, в далекой перспективе у Ланнистеров тоже все достаточно радостно: если они не ведут войну с Грейджоями, то за счет удачного расположения земель имеют хорошие возможности для быстрого накопления жетонов власти.

Второе место на треке Трона позволяет ходить раньше всех соперников кроме Баратеона. По отношению к ним это даже к лучшему, потому что Станнис конкурентов не любит (становится 5й вместо 4ки, сражаясь с игроком выше себя по треку Трона). Столь высокая позиция при войне с чёрными позволяет выбить Грейджоев из своих земель раньше, чем те смогут атаковать Ланниспорт.

Последнее место на треке Меча плачевно, поскольку это значит, что в войне придется побеждать соперника за счет количества войск и удачных тактических маневров. Но обычно после первой же Битвы королей Ланнистеры решают эту ситуацию в свою пользу, забирая Валирийский клинок или хотя бы одно из первых трех мест на треке.

Первое место на треке Ворона дает огромнейшее преимущество – защиту от возможных ошибок в расстановке приказов. Очень часто у Ланнистеров будет возникать потребность сменить приказы, чтобы не потерять свои земли. Особенно сильно это будет ощущаться при войне с Грейджоями, когда нужно будет знать, куда направит атаку твой враг – на Риверран или Золотой пролив. При мире с Грейджоями Ворон будет также полезен для разыгрывания поджогов против Баратеонов или же просто, чтобы посмотреть карту одичалых, хотя последняя возможность не так уж и важна.

Ну и, разумеется, три звездных приказа с лихвой компенсируют Валирийский меч у Грейджоев, и дают возможность одновременно защищаться, атаковать и собирать войска с помощью усиленных приказов.

В итоге, дом Ланнистеров оправдывает своё звание самого богатого дома, но только при условии, если они не ведут войну с Грейджоями. Если такой войны нет, то Ланнистеры как правило успевают и нанять достаточно войск и собрать приличное количество жетонов власти чтобы быть фаворитами на первых, вторых, а иногда и третьих торгах за власть.

 

Политика Ланнистеров

Ланнистеры всегда платят… долги? Нет, не так. Ланнистеры всегда платят кому-то. Именно этот девиз больше подходит для Ланнистеров в данной игре. Будучи самым слабым по силе домом, окруженным с трех сторон потенциальными врагами, Ланнистеры вынуждены платить за мир практически любую цену, которую с них потребуют.

Основными врагами Ланнистеров, как и для Старков, являются Грейджои и Баратеоны. Но в отличие от северян, красные львы находятся в самом центре Вестероса, поэтому с юга к ним периодически будет делать свои острые выпады и дом Тиреллов. Воевать на два фронта, и уж тем более на три, Ланнистеры не способны в принципе, поскольку все оппоненты находятся с разных сторон от их земель, и успешно маневрировать войсками будет очень затруднительно. Поэтому, равно как и Старкам, Ланнистерам в первые ходы взывать к миру во всем мире – это жизненная необходимость.

Самый опасный сосед в лице Грейджоев, представляет собой воплощение огромной силы как обладатель Валирийского меча и очень могущественных игровых карт. Противопоставить им Ланнистеры могут лишь мастерство или хитрость. В качестве одной из таких хитростей может стать обоюдный протекторат со Старками. Но если Старкам безопаснее предлагать такое Ланнистерам, то Ланнистеры как более слабые просто рискуют вызвать у Грейджоев желание моментально уничтожить себя, без гарантий что Старки согласятся поддержать подобного рода союз.

Единственным и, пожалуй, самым разумным вариантом будет объяснить Грейджоям, что напав на Ланнистеров, тот быстро потеряет свои силы и карты, и сразу же получит в ответ ополчение Вестероса в виде общего союза всех домов против «лидера». Ну и, разумеется, если опыт и мастерство имеет место, то этим тоже можно апеллировать, что, мол, Ланнистеров так легко не пробьешь.

Если добиться мира удалось – это не повод расслабляться. Мир с Грейджоями означает то, что воевать они будут со Старками, и когда уничтожат то примутся снова за Ланнистеров. Это неоспоримая истина, поскольку даже при полном истреблении Старков у Грейджоев будет максимум 6 замков, и седьмой они будут брать уж точно не у Мартеллов.

Баратеоны в качестве врага Ланнистеров, опасны лишь тем, что у Ланнистеров нет возможности победить в такой войне. Даже если они захватят Королевскую гавань и Клешню, то у них не будет возможности построить корабли чтобы через них попасть в Драконий камень (исключение – очень глупый Баратеон или Баратеон-новичек, а также глупые Мартеллы и Старки, которые этим не воспользовались сами). А из своей столицы по морю Баратеоны с легкостью отобьют любой прибрежный город. Поэтому война между Баратеонами и Ланнистерами всегда будет идти в одни ворота. Но в качестве решающего рывка за шестым и седьмым замком вполне подойдет.

В начале игры, Баратеоны почти наверняка не будут проявлять интереса к делам Ланнистеров, а будут заняты развитием. От Ланнистеров им будет нужна лишь Черноводная, ради двух бочек снабжения. В остальном, первые хода 3-4 опасаться атак со стороны Баратеонов не стоит.

Почти аналогично обстоит ситуация и с Тиреллами, только по другой причине. Стартовая позиция Тиреллов на треках влияния слишком слаба и тратить войска и карты на бои с Ланнистерами имея под боком Баратеонов и Мартеллов, Тиреллы не станут. Ожидать атак от Тиреллов стоит не раньше чем:
— они возьмут себе несколько звезд или Валирийский меч на торгах;
— пройдет два сбора войск и они построят себе осадную башню;
— будет заключен союз и с Баратеонами и с Мартеллами.

Без одного из этих событий ввязываться в войну было бы глупостью с их стороны, и сам игрок обычно это прекрасно понимает.

Опасность Тиреллов состоит в их возможность сыграть карту Лораса и за один ход захватить Ланниспорт через атаку на Приморские марки. По этой причине Ланнистерам нужно или не размещать там свои отряды или держать на руке карту Тириона как можно дольше.

Для большей уверенности можно угрожать Тиреллам тем, что если они пойдут против Ланнистеров, то последние помогут Мартеллам в захвате Хайгардена. Скорее всего, Тиреллов это не остановит в первый раз, но проиграв так одну партию, в следующей они уже не полезут в бой без железобетонной уверенности в союзе с Мартеллами.

Мартеллы же будут выступать негласным союзником для Ланнистеров, по той простой причине, что у них выбора как такового и нет – они обязаны воевать с кем-то из Баратеоны/Тиреллы, тем самым переманивая одного из врагов Ланнистера на себя. Второй же из этой пары будет воевать с Ланнистерами, если не присоединится к бою «два-на-одного». И, скорее всего, Мартеллы сами сделают первый шаг, потому что их преимущество будет быстро исчезать (помним про нехватку ресурсов власти у южан) и они будут вынуждены начинать войну достаточно быстро. Как только Мартеллы выберут себе врага, Ланнистеры должны перегруппировать свои силы таким образом, чтобы быть готовым к войне с Баратеонами/Тиреллами (с тем кто не воюет с Мартеллами).

В результате, находясь в самом центре Вестероса, Ланнистеры в течении партии смогут проявить свои дипломатические способности с каждым из домов:
— постоянные переговоры с Грейджоями о мире;
— передел территорий с Баратеонами (виды последних на Черноводную);
— угрозы Тиреллам о нападении на Хайгарден;
— предложения обоюдного протектората со Старками;
— договоры с Мартеллами о взаимной войне против Баратеонов/Тиреллов.

И, тем не менее, несмотря на подобное разнообразие, в самом начале игры важно лишь одно – смогут ли Ланнистеры договориться о мире с Грейджоями. Если смогут, то с остальными домами можно хоть воевать, хоть мириться. Но если Грейджои пойдут против красных львов войной с самого начала игры – да помогут им Семеро.

 

Карты Ланнистеров

Убивающих карт – 2
Защитных карт – 1
Особых карт – 4

Колода Ланнистеров могла бы считаться вполне неплохой, если бы она досталась дому Мартеллов или Баратеонов. Но конкретно для красных львов с их стартовым положением и основным врагом Грейджоем – она практически бесполезна. В ней не хватает защитных карт, а подлых карт в избытке, при том, что разыграть их эффекты будет весьма затруднительно.

Тайвин Ланнистер (4) – при победе игрок получает +2 жетона власти. Миленько… а зачем? Получить два жетона власти это конечно очень полезно, но потратить ради этого дела четверку – глупость. У всех остальных домов четверки сильнее по эффектам, потому что имеют меч(и)/уничтожают пешки/становятся пятеркой, а Ланнистерам приходится зарабатывать жетоны власти картами. И основной минус в том, что придется отдавать эту четверку лишь в победном бою, в котором соперник наверняка сбросит свою 1ку или 2ку. В итоге подобный размен хоть и даст жетоны, но в перспективе приведет к тому, что соперник получит превосходство по картам, а это гораздо важнее.
Когда использовать: Когда катастрофически не хватает жетонов и есть возможность точно выиграть бой за счет Тайвина.
Оставлять ли седьмой картой: Нет, как и любую другую четверку. Слишком важна, чтобы отдавать ее на целых 6 битв.

Сер Грегор Клиган (3) – три меча. Самая сильная убивающая карта в игре, сносит армии пачками. Если получится подловить врага (особенно Грейджоя), атаковав его с преимуществом как минимум в 4 единицы – вырубит большую часть вражеской армии и оставит зализывать раны в глубоком потрясении. Отлично подходит для того, чтобы уменьшать численность вражеских отрядов в нужных точках. У всех троих основных оппонентов нет ни одной карты с двумя башнями, значит, убивает два отряда как минимум.
Когда использовать:  В бою при точной победе, когда нужно не дать отступить вражеской армии. Хорошо подходит для уничтожения войск Грейджоя при контратаке на захваченный ими Риверран. Не рекомендуется тратить в бою где участвует всего 1 отряд противника, слишком расточительно.
Оставлять ли седьмой картой: Нет, потому что обескровливать врага нужно будет часто и легче это делать мечами, нежели добивать раненых.

Сер Джейме Ланнистер (2) – один меч. Обычная убивающая карта, позволяющая создать угрозу уничтожения вражеских отрядов. Позволяет наказывать тех кто попытается навязать провокационный бой.
Когда использовать: Когда точно побеждаем бой, а у соперника уже вышли все защитные карты. Когда нужно вынудить соперника защищаться башнями а не играть подлые карты. Может быть полезна когда у соперника уже вышли с руки 3ки и 4ки.
Оставлять ли седьмой картой: Вполне подходит на эту роль, потому что убивать выгоднее Клиганом, а никаких других функций эта карта не имеет.

Пёс (2) – две башни. Основная и единственная защитная карта в колоде, позволяющая точно защитить свои отряды, потому что больше двух мечей нет ни у кого кроме Ланнистеров. Подходит для провокационных боев, но так как, потратив Пса, дом становится беззащитным от мечей врагов – очень не рекомендуется.
Когда использовать: Когда бой, очевидно, проигран, а войска необходимо сохранить для контратак.
Оставлять ли седьмой картой: Нет, поскольку продержаться без этой карты Ланнистерам очень сложно, учитывая, что у каждого из основных врагов есть минимум по две карты с мечами.

Сер Кеван Ланнистер (1) – при атаке каждый пеший юнит Ланнистеров по силе равен 2 вместо 1. При удачном стечении обстоятельств становится 3кой или даже 4кой по силе, но для того чтобы эту карту эффективно разыграть необходимо иметь большой лимит снабжения и концентрированно свести пешие отряды к точке атаки.
Когда использовать: Антибейлон. При атаке на Грейджоя, против Бейлона становится по силе 1кой или 2кой (обычно собрать больше пешек не удается). Выгодно использовать в атаке с двумя-тремя пешими отрядами, чтобы получить от карты максимальную пользу и не тратить более сильные карты.
Оставлять ли седьмой картой: Да. В общей сложности, полезность этой карты проявляется лишь в каждом десятом ее использовании, поэтому проще ее оставить последней картой и не пытаться целенаправленно найти возможность сыграть ее эффект.

Тирион Ланнистер (1) – после вскрытия карт может заставить соперника убрать сыгранную карту в руку и выложить другую. Сам же Тирион остается как сыгранная карта с силой 1. Если у оппонента нет карт на руке кроме сыгранной – считается что он играет бой без карты. По большому счету самая полезная карта в колоде, потому что имеет множество вариантов полезного ее применения.
Когда использовать: Антипестряк. Антилорас. Антидоран. Контрвилка. Играть против указанных «подлых» карт соперника. Хорошо подходит для боя против шестой карты соперника, чтобы заставить его оставить седьмой более ценную для него карту.  Отлично подходит для боя против седьмой карты соперника, получая преимущество в +1 и не давая врагу вернуть руку.
Оставлять ли седьмой картой: Никогда. Пока у Ланнистеров на руке Тирион, любая подлость в их адрес считается условно проваленной и требует дополнительных действия для повторного розыгрыша. Лучше всего чтобы Тирион выходил пятой или шестой картой.

Серсея Ланнистер (0) – при победе снимает любой из приказов соперника. Крутой, но бесполезный нолик. Может здорово испортить масштабные планы врага убрав ключевой марш или поддержку, но условие применения делает розыгрыш этой карты почти невозможным. Для того чтобы победить с картой-ноликом нужно превосходить соперника по силе хотя бы на 3-4 единицы, иметь Валирийский клинок или успешно подловить его на блефе. Для Ланнистеров такие ситуации в игре складываются крайне редко.
Когда использовать: При атаке, в которой имеется большое преимущество по силе (обычно – при атаке Осадной Башней). Когда у соперника остались только слабые карты и с помощью нолика побеждаем наверняка. Когда бой точно проигран, нет возможности защититься и нужно скинуть какую-то ненужную карту. В качестве блефа, если цена проигрыша не особо велика.
Оставлять ли седьмой картой: Да. Шанс успешного розыгрыша Серсеи еще ниже чем у Сера Кевана и если ее не удалось успешно использовать за первые три-четыре боя, то дальше она будет только обузой на руках. Минус лишь в том, что один бой (седьмой) придется сидеть с нулем на руках, а для других домов это как красная тряпка для быка.

Общий вывод по картам Ланнистеров не самый приятный – колода плоха. В ней нет достаточно защитных карт, поэтому после потери Пса Ланнистеров будут истреблять много и часто. Самая сильная карта в колоде не способна убивать и имеет чисто экономический эффект, а нолик ввиду победы в качестве необходимого условия для использования – и вовсе бесполезен. Вся игра Ланнистеров стоит на двух картах – убивающем танке Клигане и хитром Тирионе как контркарте ко всем возможным подлостям в их адрес.

 

Итог

Находясь в самом центре Вестероса, дом Ланнистеров со всех сторон окружен потенциальными врагами, каждый из которых превосходит их по своему параметру: Грейджой – по силе, Баратеон – по неприступности их замков, Тиреллы – по скорости развития и силе игровых карт. Земли Ланнистеров позволяют успешно защищаться и контратаковать, но для создания крепкой линии обороны необходимо время, которого Ланнистеров легко могут лишить, разбив еще в самом начале игры. В связи с этим дипломатия Ланнистеров направлена на мир любой ценой. Экономический потенциал земель позволяет иметь очень много и всего, но для того чтобы этим потенциалом воспользоваться, опять таки Ланнистерам необходим мир. Боевые же карты, весьма слабы и имеют очень мало вариантов  их использования, поэтому поприще для Ланнистеров в этой игре – политика и экономика. Победить на поле боя им будет гораздо сложнее и без хитростей здесь никак не обойтись.

8 thoughts on “Услышь мой рёв! Общий обзор дома Ланнистеров

  1. Уведомление: Услышь мой рёв! Общий обзор дома Ланнистеров | Club Board Games | Мир настольных игр

  2. Спасибо за обзор, понравилось! Есть большое желание поиграть в престолы (первый раз), но еще больше хотелось бы ознакомиться со всеми домами перед игрой, чтобы не выглядеть совсем уж новичком. Пока что прочитал все обзоры и жду следующих (особенно по домам).

    Mr.Decker

  3. При игре с применением карт перевеса любая тактика и планирование исхода боя могут испариться в момент при удачной вытяжке противником карты перевеса, к примеру +3. В итоге, с картами перевеса игра становится веселее, но теряет некоторую тактическую составляющую. рандом.

  4. Серсея Ланнистер очень даже полезна при войне со Старками:
    когда Старк намеренно идет в наступление в надежде проиграть Русе Болтоном, чтобы воскресить Эддарда и Роба для создания массивной атаке в следующий ход. Очень даже выходный расклад особенно в 10 раунде когда этот ход полжен был быть последним у старка))

    • Ланнистеры которые воюют со старками — это по умолчанию очень странный стол имени глупого Грейджоя.

      Старк, который намеренно идет в надежде на проигрыш под Русе на Ланнистеров (накой?) обязан посмотреть есть ли Серсея и побеждает ли она. Не говоря уже о том, что увидеть при вскрытии можно не Серсею, а Тириона и «массивное атаке» уже в принципе не состоится.

  5. Все написано правильно! Однако, не стоит так однозначно прогибаться перед Греджоями. Ланнистеры способны напасть с первого хода и разбить Грея полностью, со взятием Пайка. Меч вполне контрится звёздными приказами. Тактика следующая:

    Раунд 1
    Ланиспорт -звёздная корона
    Септа -корона
    Море -поход +1

    Атака морем. Убеждаем грея что положим Тайвина на размен -на самом деле выкладываем
    пса. Задача: вытянуть Белона, Эурона или Аэрона.
    Короной берём себе 2 корабля или 1 рыцаря, в зависимости от того взял ли Грей Риверан или нет.

    Раунд 2. 7 жетонов забираем меч или сохраняем ворона.

    Атакуем 3 кораблями с мечом или приказом +1 в залив, или рыцарем +1 с поддержкой +1 из септы в риверан. Выкладываем Григора -для добития.

    • Авантюра, вероятностью в 5/9*6/9=30/81=1/3
      5/9 что выпадет Битва королей (без нее нет меча, плану отбой)
      6/9 что не выпадет Сбор войск (если выпадет, ГЖ соберет 7 очков, мы — 2, море устоит)

      Если хотя бы одно из этого не сыграет, план приводит нас к быстрому сливу игру на 2-3 ходу.

      Помимо этого еще есть куча нюансов, не позволяющих считать этот план хорошим:
      1. ГЖ кладет приказ в первом ходу на корабль и мы уже не можем атаковать.
      2. Мы атакуем первые, потому что у нас вего один марш на столе, выдаем свои планы, отдаем Риверран просто так. Туда идет одна пешка, и никого мы на следующем ходу не «добиваем» кроме одной пешки.
      3. Если пришла Битва королей, ГЖ будет обладателем минимум 1 звезды (глупого ГЖ не рассматриваю). Поддержка из порта на море + защита на корабле (или звездная поддержка) и море удерживается Бейлоном или Эуроном.
      4. Сам факт того, что мы отдали все жетоны на меч и настроили 3 корабля дает ГЖ представление о том, что ему грозит. Поэтому шансов, на то, что п.3. не сыграет практически нет.

      Исходя из вышеизложенного, я выиграю минимум 9 из 10 игр за ГЖ против Ланнистера любой степени опытности, который сыграет эту тактику. Проиграю ту игру, где я возьму РР, зайдет Битва королей без Сбора войск, меня проблефуют на суше в мою Пешку Серсеей, а я пожадничаю при расстановке и в Сигард положу не поддержку на коней а контр-марш. Ну т.е. сыграю не от защиты, а от контр-атаки. В остальных случаях я устою 2-3 хода, получу Сбор войск, возможно вторую Битву королей, где не возьму меч, но Ланнистер его потеряет (война, жетоны он не собирает вообще) и дальше Ланнистер мертв, если ему кто-то не поможет.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *