06 Июн

Мы не сеем! Общий обзор дома Грейджоев

Напоследок я решил оставить самый сильный дом в игре, который не нуждается в дополнительных представлениях, потому что любой, кто хоть раз играл в Игру престолов, видел, какой необычайной силой обладают Грейджои и как легко они скручивают в бараний рог ближайших своих соседей. Их мощь зиждется на грубой силе – на боевых картах и на Валирийском клинке, который Грейджои получают со старта. Танки, не знающие пощады, поистине не сеют, а только разрушают. Их тактика проста и незатейлива – сильный удар в лоб. Чтобы сдержать их натиск нужно огромное мастерство и тонкий расчет, а также опыт и немалая доля везения. И даже всё это не гарантирует победы, если Грейджой сам игрок опытный, поэтому зачастую что-то противопоставить этому дому могже только союз 2-3 игроков против него.

Земли Грейджоев

Родные земли – 4+2 (Пайк, Сигард, Кремень, Сероводье, Залив Железных Людей, Закатное море)
Очки сбора – 5
Снабжение – 3
Власть – 2

Земли Грейджоев самые маленькие со старта, но разрастутся они очень и очень быстро. За счет того, что их родное море полностью окружает столицу-остров, Пайк становится центром производства, где нанимаются отряды и сразу через море отправляются на атаки прилегающих земель. Сами по себе территории Грейджоев недостаточны для того чтобы эффективно развиваться, зажаты с двух сторон и очень стеснены в пространстве. Но война – это хлеб Грейджоев, и с ее помощью они могут себе позволить любые вкусные земли Ланнистеров или Старков.

Если же Грейджой не будет воевать и решит ограничиться на первое время «фермерством», то он быстро почувствует, что собирать власть опасно, так как все сухопутные земли могут быть сожжены или Старками, или Ланнистерами, трех бочек снабжения хватит всего на 1-1,5 сбора войск, а потом очки будут теряться впустую, и поймет, что у соседей дела развиваются гораздо быстрее чем у него.

За счет этой разницы в количестве и качестве территорий, Грейджой не сможет выжать из своих земель больше пользы, чем соседи, поэтому роль фермера ему не выгодна абсолютно.

Замки Грейджоев расположены полумесяцем вокруг залива, но таким образом, что все они находятся под прицелом у врага: Кремень штурмуется с Винтерфела через море, Сигард – с Риверрана или Рва Кейлин. Залив Железных Людей может обеспечить защиту прибрежных замков, если заключен союз с Ланнистерами. Если нет, то поджогов на внутреннее море можно избежать, лишь заняв выше позицию по Трону на ближайших торгах.

Как и в случае с Баратеонами – потеря ключевого моря будет означать смерть Грейджоев, но его удержание – не гарантирует неприступность всех их прибрежных территорий.

Столица же, окружена Заливом железных людей и обеспечивает практически непрерывное поступление войск за счет карт события и особого приказа Усиления власти, который Грейджой обычно себе на первых же торгах и получает. Если Грейджои будут внимательны и не сдадут по глупости своё море Ланнистерам, то любая стартовая земля будет отбита десантом из Пайка. А учитывая удобное прилегание Залива к Риверрану – у пиратов всегда есть возможность нанести неожиданный и ощутимый удар в лоб или в спину Ланнистерам, в качестве предательства или ответных мер на их подлость.

Опасность потерять ключевое море всегда исходит со стороны Ланнистеров и практически нереальна со стороны Старков. Но совершить подобный маневр без подготовки Ланнистеры не в состоянии, поэтому Грейджой должен быть готовым к обороне если:
— Ланнистеры построили в Золотом проливе 3-4 корабля;
— Ланнистеры взяли Валирийский клинок и при этом не воюют активно с другими домами;
— выпало событие Паутина лжи, при котором у Грейджоев нет Валирийского клинка и хороших карт на руке.

Иногда опасность вторжения может возникать и со стороны Тиреллов – когда у них выше позиция по Мечу, есть звездный приказ для марша +1, а на руках Лорас и Мейс. Эту ситуацию сложно предвидеть и упредить, поэтому всё что остается — это внимательно следить за развитием отношений между Тиреллами и Мартеллами. До тех пор пока они между собой в конфликте, бояться Грейджоям нечего. Но если конфликта нет, то возможен штурм на Закатное море.

В итоге, земли Грейджоев как и Земли Баратеонов достаточно легко оборонять за счет поддержки с моря, при их потере можно легко отбить десантом из столицы, а само по себе море неплохо держится за счет сильных карт и Валирийского клинка. Но оборона, равно как и фермерство не обеспечат Грейджоям достаточно дивидендов по сравнению с ближайшими соседями, поэтому преимущества своих территорий Грейджои должны будут использовать исключительно для агрессивной и беспощадной атаки на своих врагов.

 

Влияние Грейджоев

Место на треке Трона – 5
Место на треке Меча – 1
Место на треке Ворона – 6

Стартовые позиции Грейджоев на треках влияния можно кратко выразить одним словом — «Меееееч!!!!». Одно единственное преимущество от таких позиций это обладание Валирийским клинком, который неустанно будет требовать крови, ставя Грейджоя в роль агрессора. Огромная и неперебиваемая сила танка, дарованная со старта, обязывает воевать. В отличие от основных магнатов Вестероса – Баратеона и Тирелла – у Грейджоя врядли будет безоговорочное преимущество на первых торгах, но это и не нужно. Основное что будет необходимо выжать из первой битвы королей – это занять лучше места на треках влияния, чем дом, с которым ведется война. А вот с достижением этой цели проблем обычно не возникает, поскольку обладая преимуществом в военной силе изначально, Грейджой вынуждает свою жертву сконцентрироваться на защите, а не на экономическом росте и накоплении жетонов влияния. В итоге на первых торгах Грейджой часто обыгрывает того против кого воюет, после чего спокойно добивает уже и без Меча.

Пятое место на треке Трона дает возможность для выжидания. Ходить раньше Ланнистеров/Старков нельзя, но можно пронаблюдать движения их войск чтобы сделать более выгодные свои ходы и атаковать уязвимые территории уже после того как враг завершил свои маневры. К сожалению, это и дает большой минус в плане возможных контратак на только что захваченную землю. Занятый Риверран или Ров Кейлин скорее всего будет потерян на следующем же ходу, а войска совершившие вторжение – уничтожены Эдом/Грегором. Это приводит Грейджоя к необходимости брать на первых торгах место выше своего оппонента по треку Трона.

Первая позиция на треке Меча не нуждается в комментариях – Валирийский меч это сила, во всех смыслах этого слова. На первых порах его наличие будет обеспечивать военные победы и подрыв экономики соперников, которых он коснется. После первых торгов он перестанет быть необходимостью для самих Грейджоев. Единственное, что было бы нежелательно – чтобы он, меняя хозяина, не перешел к тому, с кем Грейджой намерен воевать.

Шестое место по треку Ворона ясно дает понять, что до ближайшей битвы королей придется затянуть пояс потуже и обходиться малыми силами. Обусловлено это, видимо, игровым балансом, потому что вкупе с Валирийским клинком это было бы слишком жирно для одного дома. Отсутствие возможности сыграть улучшенное Усиление власти для набора отрядов достаточно остро ощущается Грейджоем в начале игры, поэтому на ближайших торгах, скорее всего он будет торговаться в основном именно за этот трек влияния.

Для Грейджоя, как изначального обладателя Валирийского клинка нет очень большой разницы между его стартовыми позициями на треках влияния до торгов и после, при условии, что Грейджой ведет войну. Потому что как стартовая так и практически любая «послеторговая» расстановка сил на треках влияния будут играть в пользу Грейджоя. Сперва, пользуясь своей военной силой, он заставит соперника защищаться, забыв про накопительство жетонов влияния, а потом, лишившись, части военной мощи, он приобретет силу за счет превосходитсва по влиянию. Причем чем позже придут торги, тем хуже будет для жертвы агрессии Грейджоя, так как сам Грейджой хоть и по малу, но копить жетоны власти будет, а его соперник – скорее всего, нет.

 

Политика Грейджоев

Политику морских бойцов можно охарактеризовать как «солдат ребёнка не обидит», где того самого «ребёнка» которого не обижать Грейджои выбирают сами, основываясь на собственном видении ситуации. С самого начала игры войска черного игрока настолько сильны, что способны даже при среднем уровне мастерства уничтожить за 3-4 хода любого из Ланнистер-Старк (разумеется, с поправкой на возможное тотальное невезение с картами событий). Остается лишь сделать выбор кого бить, и всё. При этом необходимо четко понимать, что змею нужно всегда добивать а не оставлять дергаться, потому что даже раненая змея способна больно укусить. Поэтому ввязываясь в войну нужно по-взрослому:
— воевать всеми доступными отрядами, а не только их частью;
— использовать агрессивную тактику силового давления – атаковать много и часто, по всем уязвимым землям, а не разыгрывать один марш в ход, когда есть возможность сыграть сразу три;
— при первой возможности – убивать побежденных;
— не бояться поражения и помнить о своем превосходстве – даже если на треках влияния всё печально, Грейджои по-прежнему обладают самыми мощными боевыми картами, а также землями, которые могут производить много войск, поэтому опасаться терять отряды или карты не нужно, так как они весьма скоро вернутся в игру.

Такой агрессивный стиль ведения войны имеет свои причины – Грейджою жизненно необходимо пользоваться своей силой уже с первого же хода. В противном случае он не будет отличаться от других домов, и уже через несколько ходов потеряет все стартовые преимущества. Клинки созданы, чтобы ими убивать а не делать из них панно.

Основные враги… нет, не так. Основные жертвы Грейджоев традиционно – Ланнистеры и Старки. Именно между ними необходимо будет сделать выбор кого убивать, а кого миловать. Про весь остальной Вестерос можно будет забыть почти до конца игры – он всего лишь декорация для Грейджоев. Пытаться придумать себе врага иного кроме этих двоих – беситься с жиру. В плане личного достижения для опытных игроков вполне нормально хотеть захватить Солнечное копьё или Драконий камень (О, да! Моя прелеееесть!), но если игрок хочет победить, то лучше не экспериментировать и не превращать игру в пафос, а сделать, так как завещал дядя Цезарь – Пришел, увидел, победил!

Выбирая себе цель, важно помнить следующее:

— Ланнистеров победить быстрее, но они обладают подлыми картами, их море находится в прямом контакте с Заливом Железных людей (что, в случае провала войны часто заканчивается полным уничтожением самих Грейджоев), а в тылу ланнистеровских земель могут в самый неподходящий момент появиться поддержки от Баратеонов и/или Тиреллов;

— Старков победить проще, но полностью уничтожить их почти нереально, захваченные земли будут раз за разом контратаковаться из недоступного для Грейджоев Орлиного гнезда, и для захвата всех интересующих земель севера придется потратить добрых 4-6 ходов.

Играя за Грейджоев нужно осознавать и то что ты не Бог во плоти и силами двоих даже самых слабых домов тебя могут победить весьма просто. Поэтому возможного союза Ланнистеров и Старков нужно избегать всеми силами. Пожалуй лучшим способом для этого является заключение мира с Ланнистерами, потому что они более уязвимы чем Старки. Если Ланнистер воюет, то у него через два хода заканчиваются ресурсы, и он проигрывает (т.к. истощается), если не поймает Грейджоя на фатальной ошибке, которая переломит исход всей войны. Поэтому Ланнистеры с большей охотой пойдут на сделку, нежели Старки. У Старков же ситуация немного проще – Грейджоям их дольше нужно захватывать и у них есть время для того чтобы перегруппировать свои силы для более эффективной обороны. Ну и с захватом Винтерфелла ничего не закончится, и придется отбивать множество контратак снова и снова. За это время у Грейджоя скорее всего появится новый враг в лице окрепших Ланнистеров, заскучавших Тиреллов или общего ополчения Вестероса против агрессора.

Примерно ходу на 5-6 может неожиданно возникнуть опасность в лице Тиррела и вторжения в Закатное море. Вести с ними переговоры, как правило, бесполезно, потому что рычагов давления попросту нет. Если Грейджой уже победил Старков к этому моменту, то растянуть корабли не получится, если еще воюет – тем более. Почти аналогично ситуация обстоит и с Ланнистерами. А без кораблей победить Тирелла невозможно. Поэтому с ним нужно либо воевать со старта, либо идти к победе сдерживая его атаки, но, не нападая на него самостоятельно. Рано или поздно этим воспользуются Мартеллы или Баратеоны и Тирелл будет вынужден отступить.

Ну и в качестве предостережения стоит отметить, что бывают ситуации, когда всё играет против тебя – первые попытки штурма провалились, пришла скорая Битва королей, и враг переиграл тебя на ней, а сбора войск как не было, так и нет. В таких ситуациях важно заранее остановиться (заранее, а не вовремя!) и успеть договориться о временном обоюдовыгодном мире, чтобы набраться сил. Иногда осознание того, что на руке есть Бейлон, застилает глаза туманом и игрок продолжает воевать, надеясь, что одна карта выиграет всю войну – это ошибка. Поэтому, несмотря на всю мощь дома Грейджоев нужно воевать аккуратно и знать, когда атаковать, а когда выжидать.

Карты Грейджоев

Убивающих карт – 2
Защитных карт – 1
Особых карт – 5

Карты Грейджоев заточены под одну цель – воевать и побеждать. Здесь нет особых ухищрений и подлостей, просто мечи, башни и боевая сила. Большего Грейджоям по сути и не нужно, потому это в полной мере соответствует именно их стилю игры.

Эурон Вороний глаз (4) – один меч. Ничего особенного, просто четверка с мечом. По сравнению со всеми другими четверками кроме Тайвина, плоха, поскольку не обеспечивает большого урона при победе (та же Аша Грейджой бьет больнее, если получится выиграть). А учитывая, что при большом разнообразии сильных карт, игрока постоянно побуждает «поберечь» четверку до более важных боев, как правило, лежит на руке и пылится в целях экономии сил.

Когда использовать: В любом победном бою чтобы создать угрозу уничтожения отрядов врага. В бою, где нужно вынудить врага защищаться, скидывая защитные карты. Тогда, когда Бэйлона нужно сохранить для последующих битв.

Оставлять ли седьмой картой: Нет, как и любую другую четверку.

Виктарион Грейджой (3) – при атаке каждый корабль Грейджоев по силе равен 2 вместо 1. Очень мощная атакующая карта, сила которой в бою может достигать до 6-7 единиц. Способна самостоятельно взять почти любой морской бой. Использовать в сухопутных боях практически не имеет смысла – слишком расточительно.

Когда использовать: Когда нужно захватить ключевое море без траты Эурона и Бейлона. При атаке на прибрежную землю, если на берегу стоит 2-3 корабля Грейджоев, поддерживающих эту атаку. При контратаках, в случае если Ланнистеры отобрали Закатное море или Залив Железных людей.

Оставлять ли седьмой картой: Крайне нежелательно, поскольку Грейджои это морские воины и побеждать на море им стратегически необходимо. Под конец игры, когда уже необходимые моря полностью контролируются и нужно их просто удержать – можно и оставить.

Бэйлон Грейджой (2) – боевая сила, напечатанная на карте соперника становится равна 0. Лучшая карта в игре, способная выиграть львиную долю боев, особо не вдумываясь в то какую карту сыграет соперник. Основная ударная сила в колоде Грейджоя, которой нужно пользоваться, а не хранить как коллекционное вино. Ключевая карта при захвате столицы врага.

Когда использовать: При атаках на столицу или ключевую землю. Когда нужно выиграть бой любой ценой. В защите Пайка, если Ланнистеры захватили Залив Железных людей. При защите Залива Железных людей, если перевес сил не в пользу Грейджоя. Оптимальнее всего тратить для захвата крепостей соперника, чтобы в случае сбора войск в следующем ходу лишить врага кровоснабжения.

Необходимо опасаться карт, имеющих бонусы к силе, которые не обнуляются, потому что являются текстовыми эффектами. Такие карты можно условно назвать «анти-бейлонными» и к ним относятся следующие: Кейтлин Старк, Сэр Кеван Ланнистер, Станнис Баратеон. Также опасен Тирион своей возможностью заменить выбранную карту на другую из руки. Может статься ситуация когда на руке всего 2 карты – Бэйлон и любая другая, и Тирион заставит Бэйлона вернуться в руку и остаться седьмой картой. Этого нужно избегать всеми силами.

Оставлять ли седьмой картой: Ни в коем случае. Основная карта в колоде должна выходить 3й, 4й, максимум 5й (не оставлять 6й, потому что Тирион). Стиль игры Грейджоя подразумевает войну и множество сражений каждый ход, а это значит, что рука будет циклиться и очень часто. Поэтому Бэйлон долго в сбросе не пролежит.

Теон Грейджой (2) – когда защищается в замке или крепости получает +1 к боевой силе и иконку меча. Практически как Сэр Давос, только когда играется в защите. Может быть полезен как разменная монета в проигрышных боях, потому что вынуждает соперника сбрасывать более сильные карты. В целом бесполезна как атакующая и крайне неэффективна как защитная карта.

Когда использовать: В провокационных атаках на территории с замком/крепостью. Когда защищаясь у игрока нет карт с башнями, проигрыш неизбежен и нужно заставить потратить соперника более сильную карту.

Оставлять ли седьмой картой: Да. Учитывая атакующий стиль Грейджоя, в атаке эта карта просто двойка без ничего. Защищаясь нужно либо удержать землю, либо спасти отряды от смерти. В первом случае используются Эурон или Бэйлон, во втором – Аша или Дагмар.

Аша Грейджой (1) – если игрока не поддерживают, то Аша получает 2 иконки меча и 1 иконку башни. Вторая, более сложная по использованию защитная карта Грейджоя. В качестве атакующей практически не применяется, поскольку выиграть бой единичкой и без поддержки очень и очень сложно. Учитывая то что о поддержке нужно оглашать до выбора карт, Грейджой обычно выдает, что будет использовать Ашу когда отказывается поддерживать сам себя в защитном бою.

Когда использовать: В провокационных атаках, когда имеется перевес достаточный чтобы победить единикой без поддержки и не напороться на блеф соперника. В атаке чистой силой с перевесом 3 и больше. В защите, заблаговременно отказавшись от поддержки.

Оставлять ли седьмой картой: Да. По эффекту Аша сильнее Дагмара, но условие срабатывания эффекта часто вызывает трудности, поэтому проще не заморачиваться и играть Дагмаром.

Дагмар Щербатый (1) – меч и башня. Типичная защитная единичка. В качестве убивающей карты практически не используется, так как полезнее именно в защите и лучшее ее держать до конца, на случай если потребуется прикрывать отход своих отрядов.

Когда использовать: В защитных боях, когда шанса выиграть нет и нужно сохранить отряды для последующих сражений. Во время провокационных атак, когда нужно заставить сбросить соперника нужную карту и при этом постараться не потерять свой отряд.

Оставлять ли седьмой картой: Нет, поскольку Дагмар является основной защитной картой Грейджоев. При уходе седьмой картой, защищаться придется Ашей, что конечно не сложно, но будет всегда выдавать намерение именно защититься и лишит возможности выиграть блефом во время боя в защите.

Аэрон Сыровласый (0) – немедленно заплатить 2 жетона власти, сбросить Аэрона и выбрать другую карту с руки. Хороший нолик, помогающий избежать возможных вилок Эддард/Кейтлин и Тайвин/Кеван в боях. Потратив всего 2 жетона можно точно узнать какой картой будет эффективнее всего побеждать и стоит ли тратить сильную карту в бою или можно обойтись меньшими затратами. Полезно использовать также чтобы быстрее вернуть карты из сброса, потому что за один бой по сути играется 2 карты вместо одной.

Когда использовать: В боях, где существует опасность быть пойманным на «антибейлона»  и проиграть бой, потратив при этом самую сильную карту зазря. Антитирион. Когда Ланнистер играет Тириона против любой карты, а Аэрон остается на руке – можно сыграть Аэрона и заплатить 2 жетона, чтобы снова сыграть изначальную карту, которую заменил Тирион. В любом (желательно договорном) бою, когда нужно вернуть сброс быстрее, чем это сделает основной враг.

Оставлять ли седьмой картой: Не рекомендуется. В войне против Ланнистера крайне полезен как контр-карта на Тириона. Лучше всего чтобы Аэрон выходил сразу после Бэйлона (или вместе с ним) и ускорял циркуляцию карт Грейджоя.

 

В общей сложности картам Грейджоя не хватает многих важных элементов – подлых и защитных карт. Любому другому дому это было бы серьёзным минусом, но не Грейджоям. Поддерживая атакующий стиль ведения войны, их карты отлично гармонируют и помогают побеждать как в отдельно взятых сражениях, так и в войне в целом. Колода карт под стать Грейджоям.

 

Итог

Сила Грейджоев в отличие от многих других славных домов Вестероса заключается именно в их военном превосходстве. Обладая со старта значительным преимуществом, они способны в считанные ходы расправиться со своими ближайшими слабыми соседями – Ланнистерами и Старками. Их моря обеспечивают защиту всем прибрежным землям, и хотя последние недостаточно просторны, эта проблема решается наглым и бесцеремонным захватом близлежащих территорий соседей. Стартовые позиции на треках влияния точно так же заточены на быструю войну. Пусть по другим трекам у Грейджоев и всё печально, но особо высоких позиций им и не требуется – главное быть выше своего врага. А уж с этой проблемой Грейджои расправляются легко, подрывая экономику того на кого решились напасть и вынуждая свою жертву защищаться вместо того чтобы копить жетоны. Боевые карты Грейджоев являются самой сильной атакующей колодой и всячески способствуют победе в сражениях, в войне и в игре вообще. Чтобы остановить Грейджоя на пути к его победе, необходимо кратно превосходить его во всем или сражаться против него силами двух-трех домов одновременно. Поэтому для победы Грейджою обычно достаточно не быть новичком и постараться набрать 7 замков до того как против него пойдет весь Вестерос.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *